自分のランクより下のプレイヤーが対戦相手に表示される。
更新:10分ごとに無料、それ以降ゴールドが必要。
勝利するとダイヤ×1と
栄誉の勲章×3が手に入る。
上のほうが再戦までの時間が短いため、上から倒していこう。
月曜日の08:00~次の月曜日の05:00まで
パーティー内の役割 | 簡易説明 | 重要なステータス | |
---|---|---|---|
アタッカー | 全体攻撃や高倍率のスキルで相手を攻撃する | 攻撃力/会心率/会心ダメージ/速度 | |
サポート | 速度サポート | 行動値、速度増減効果で味方を補助する | 速度/効果命中/効果耐性 |
デバッファー | スタンやタウントなどで相手の行動を阻害する | 速度/効果命中 | |
バッファー | 攻撃バフや免疫などで味方を補助する | 速度/HP/防御/効果耐性 | |
タンク | シールドなどで味方の被ダメージを減少させる | HP/防御/効果耐性 | |
ヒーラー | HP回復、弱化解除などで味方を補助する | 効果耐性/HP/防御/速度 |
キャラクターの役割は大きく分けるとこの6つに分類できる。
基本的に相手よりも先に行動した方が有利なため、どの役割でも速度のステータスが必要。
ゆえに速度サポートの役割が最も重要であり、この効果を通した方が有利に試合を展開できる。
また、才能開花で味方の速度を増加できるキャラクターは、低レベルでも編成するだけで効果が発揮されるため採用されるケースも多い。
速度サポート効果は行動値を変化させる効果と速度を変化させる効果が存在し、大抵の場合は行動値を変化させる効果の方が優秀。
これらの速度サポートにより後続を補助する動きが強力なため、それを阻害する為にデバッファーを採用したり、デバッファー対策にバッファーで味方に抵抗を付与したり、と編成による有利不利が生じる。
相手を倒すことを重視した、パーティー内でのメイン火力を担うキャラ。
ほとんどのキャラクターに適正があるが、その中でも基礎攻撃力が高く、全体攻撃や範囲攻撃を持つキャラクターが採用されやすい。
評価
キャラクター | 効果 | 詳細解説 |
![]() | 全体攻撃 追加ターン ![]() | 全体攻撃の基本スキルは基礎会心率が100%なため、ダメージディーラーとして最適。 スキル3使用後に追加ターンを獲得でき、基本スキルと合わせた殲滅力が他のキャラとは段違い。 ![]() |
![]() | 全体・範囲攻撃 (ほぼ)追加ターン ![]() | 全体攻撃のスキル3使用後に自身の行動値を増加させ、実質的に追加ターンを得られる。![]() ![]() |
![]() | 全体・範囲攻撃![]() | 全体攻撃のスキル3と範囲攻撃の基本スキルを持つ。 死亡時に行動値100%で復活できるため、相手の行動に割り込んで攻撃可能。 ![]() ![]() |
![]() | 全体攻撃 追加ダメージ 滅絶 | 基本スキルで相手のHPを半分以下にすると追加の全体攻撃が可能。 更にスキル3で相手を倒すと相手全体に追加ダメージを与えることも可能。 滅絶は ![]() ![]() ![]() |
![]() | 追加ダメージ![]() ![]() | 追撃誘発効果と追加ダメージの愛の爆発でトップクラスの殲滅力を持つ。 愛の爆発は最も攻撃力の高い相手に対して発動するため、一番の脅威となる相手を対処可能。 ![]() ![]() |
高火力アタッカーは相手視点、存在しているだけで脅威となるため妨害効果を撃たれやすい。
免疫セットやそれを付与できるなど、弱化解除でリカバリー可能な
と組み合わせると安心。
PvPで最も重要な行動順に対して影響を与える役割を持つ。
行動値増減は即時効果を及ぼすため、1ターン目の行動に影響しやすく、速度増減は1ターン目の影響は少ないが、2ターン目以降の恩恵が大きい。
そのため、短期決戦の闘技場では基本的に速度増減効果よりも行動値増減効果を持つキャラクターの方が適正が高い。
また、相手へのデバフは効果命中判定が行われるため、味方へのバフの方が安定する。
攻撃を行わないスキルの場合は、テレサのパッシブ効果を起動させてしまい、攻撃を行うスキルの場合は
アイリカの反撃を誘発する可能性があるため、こちらに関しては一長一短。
採用率はアイリカの方が圧倒的に高いため、攻撃を行わないスキルの方が環境的には適しているか。
評価
キャラクター | 効果内容 | 詳細解説 |
![]() | 【全】行動値増加30% 【自】 ![]() 【単】 ![]() | 基礎速度が高く行動値増加量も多い為、単体で機能しやすい。 基本スキルが基礎付与率100%の ![]() |
![]() | 【全】行動値増加20%![]() | 才能開花で自身以外の味方の速度を増加させることができる。 基礎速度はあまり高くない。 |
![]() | 【全】行動値減少30% 【全】 ![]() | 行動値減少量が多く、![]() 基礎速度はあまり高くなく単体では心もとないため、味方のサポートが必要。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | 【全】行動値増加15% 【全】 ![]() | 攻撃を受けることで発動するため、初速サポートはできないがカウンターとして機能する。 スキル3の全体 ![]() |
![]() | 【単】行動値減少30% | 基礎速度が高く自身の攻撃性能も高いため、単体で機能しやすい。![]() |
相手の行動阻害に特化したキャラクター。スタンや沈黙、タウント、CD増加などの効果を付与する。
闘技場は数ターンで決着するので1行動あたりの比重が大きい。そのため、相手の行動を制限する効果は特に重宝される。
また、デバフの付与率も重要で、スキルごとの基礎付与率と自身の効果命中の値が重要。
評価
味方をサポート効果で補助することで、戦況を有利に働かせる。
基本的にはシールドや防御バフで味方団員の生存率を上昇させたり、攻撃バフをアタッカーに付与して突破力を上昇させたりする。
その中でも免疫は相手の妨害効果への対抗手段としてかなり有用。
基本的にこれらの効果は相手や味方アタッカーよりも先に行動する必要があるため、ある程度の速度が必要。
評価
キャラクター | 効果内容 | 詳細解説 |
キズナやパッシブ効果で味方の被ダメージを抑えることで、相手の先制攻撃から味方団員を守る役割を持つ。
基本的に防衛戦で採用され、相手を倒すことよりも相手に倒されないことを目的とする。
評価
キャラクター | 効果内容 | 詳細解説 |
味方のHP回復が可能なキャラクター。
強力な味方団員を維持したり、相手の妨害効果へのカウンターとして有効。
攻撃戦では相手の編成次第で採用することもあるが、基本的には防衛戦で採用される。
評価
強力な単体攻撃や妨害効果で1体ずつ倒していくことで数的有利を作り出すことができる。
勝てなかった場合は、相手の編成に応じてこちらの編成も調整したい。土日は装備変更が無料なため対策可能なキャラクターに装備を付け替えよう。
攻撃戦とは異なり相手を全滅させずとも、こちらが倒されなければ実質勝ちとなるため防御性能の高いキャラクターの適正が高い。
また、単体攻撃スキルを持つキャラクターはそれぞれ属性有利や行動値の高い相手など選択対象が予め決まっているため、手動と比べて採用しづらい。
既にスタンになっている相手を執拗に攻撃したり、HPが残り少ない相手に高火力のスキルを使用したりする。
そのため、全体攻撃や相手全体に影響を与えるスキルを持つキャラクターを優先的に採用したい。
編成に決まりはないが、アタッカー/速度サポーター/自由枠/自由枠 か、アタッカー/デバッファー/自由枠/自由枠 になる場合が多い。
攻撃戦ではアタッカーと呼べるほどの攻撃性能を持つキャラクターは最低でも1人は採用したい。
攻撃重視の編成
残りの自由枠に更に速度サポーターとアタッカーを採用すれば、かなり攻撃的な編成になる。
編成例:や
純粋な攻撃力と
速度で上からやりたいことを押し付ける編成。
相手よりも先に行動することができれば、連続攻撃で一気に壊滅させることができる。
逆に防御面は非常に脆いため、速度で勝てないとあっさりと負けてしまう。
行動阻害系のデバフを採用していない場合は、突破できなかった時のリカバリーも許しやすい。
これらの編成はやることが予め決まっているため、手動とオートどちらも同じ動きになりやすいのがポイント。
防衛戦で負けた場合は敗因が分かりやすく、リベンジ戦で対策を取りやすい。
残りの自由枠にバッファーかデバッファーを採用すれば対応力の高い編成になる。
編成例:
攻撃戦では相手の動きに応じて行動を変える必要があるため、プレイングスキルの差が出やすい。
防衛戦では、や
などの全体攻撃が可能なキャラクターは安定してデバフを付与できるので優秀。
管理者: nattu
PukiWiki 1.5.4 © 2001-2022 PukiWiki Development Team | PHP: 7.4.33. 変換時間: 0.014 秒