・装備はレアリティや装備レベルに関わらず一律+15まで強化できる。
・3の倍数の際に追加ステータスの上昇もしくは、追加が行われる。
・追加ステータスの上昇値は装備レベルのレベル帯毎に範囲が決まっており、その中でランダムに値が決まる。どの値になるかの分布については不明。
強化段階 | レア | エピック | レジェンド |
---|---|---|---|
+3 | 強化 | 強化 | 強化 |
+6 | 強化 | 強化 | 強化 |
+9 | 追加 | 強化 | 強化 |
+12 | 追加 | 追加 | 強化 |
+15 | 強化 | 強化 | 強化 |
・強化段階が上がる度に次の段階に上がる経験値が増えていき、+9の段階で全体の2割強、+12の段階で全体の約半分の経験値が必要となる。
・強化に必要なゴールドは素材ごとに異なり、装備を素材として使用する場合は20Gold/EXP(5%減少して19Gold/EXP)、チップを使用する場合は12Gold/EXP(5%減少して11.4Gold/EXP)が必要。
・必要ゴールドは強化段階によらず常に一定のため、追加ステータスの上昇値によっては、強化を諦める事も重要となってくる。
強化段階ごとの必要経験値
強化段階ごとの必要経験値(エピ7のデータ)
強化段階 | エピック装備 | レジェンド装備 | ||
必要経験値 | 累計 | 必要経験値 | 累計 | |
1 | 525 | 525 | 473 | 473 |
2 | 656 | 1,181 | 590 | 1,063 |
3 | 788 | 1,969 | 709 | 1,772 |
4 | 1,050 | 3,019 | 945 | 2,717 |
5 | 1,575 | 4,594 | 1,417 | 4,134 |
6 | 2,100 | 6,694 | 1,890 | 6,024 |
7 | 2,887 | 9,581 | 2,599 | 8,623 |
8 | 3,675 | 13,256 | 3,308 | 11,931 |
9 | 4,463 | 17,719 | 4,016 | 15,947 |
10 | 5,512 | 23,231 | 4,961 | 20,908 |
11 | 7,088 | 30,319 | 6,379 | 27,287 |
12 | 8,925 | 39,244 | 8,032 | 35,319 |
13 | 11,025 | 50,269 | 9,923 | 45,242 |
14 | 13,912 | 64,181 | 12,521 | 57,763 |
15 | 17,850 | 82,031 | 16,065 | 73,828 |
サブステータスが高いと上がるのかな?
装備を強化すると、装備レベルが上昇する毎にメインステータスが一定量ずつ上昇していく。これにより、該当装備を編成した際のキャラステータス上昇量を増やせます。
割合で増加するメインステータスの場合キャラのステータスが高いほど恩恵を受けやすい。そのため、アタッカーには攻撃力上昇の装備を編成させるなど、キャラの役割に沿ったメインステータスを選ぶとよい。
装備を強化すると、装備レベルが3上昇する毎にサブステータスが一定量ずつ上昇していく。
装備には、初期段階で計1〜4個のサブステータスがランダムに付与されます。この個数は、装備自体のレアリティによって決まっており、最高レアリティのエピック装備の場合、初期段階で4個のサブステータスが付与されている状態となります。
初期から最大4個までサブステータスが付与されている場合、装備レベルの3段階毎に得られるサブステータス恩恵が全て強化のみとなるので、最大限にステータス上昇を行える装備となりやすいです。よって、装備強化を行う際には、なるべく高いレアリティの装備で行った方が良いでしょう。
基本的に実数値より%のほうを優先するべき。
どの部位の装備でも全てのサブステータスがつく可能性がある。
↑は間違いで部位によってつかないサブステータスが存在する。
部位 | つかないサブステータス |
武器 | 防御力,防御力(%) |
ヘルム | HP |
アーマー | 攻撃力,攻撃力(%) |
ネックレス | メインステと同じ場合 (会心率,会心ダメージ) |
リング | メインステと同じ場合 (効果命中,効果耐性) |
ブーツ | メインステと同じ場合 (速度) |
攻撃力,攻撃力(%)
防御力,防御力(%)
HP,HP(%)
速度
会心率
会心ダメージ
効果命中
効果耐性
85装備サブステ | |||
ステ/レア度 | レジェンド | エピック | レア |
![]() | 33~46 | 31~44 | 29~42 |
![]() | 28~35 | 26~33 | 25~31 |
![]() | 157~202 | 149~192 | 141~182 |
![]() | 4~8 | 4~8 | 4~7 |
![]() | 4~8 | 4~8 | 4~7 |
![]() | 4~8 | 4~8 | 4~7 |
![]() | 2~5 | 1~4 | 1~4 |
![]() | 3~5 | 3~5 | 3~5 |
![]() | 4~7 | 4~7 | 4~6 |
![]() | 4~8 | 4~8 | 4~7 |
![]() | 4~8 | 4~8 | 4~7 |
キャラクターの基本ステータスが以下の値より低い場合、実数値のほうが%よりも良くなる。
2セット効果は基本重複可能
![]() | HP20%増加 |
![]() | 防御力20%増加 |
![]() | 効果命中20%増加 |
![]() | 会心率12%増加 |
![]() | 効果耐性20%増加 |
![]() | 追撃率+8%、追撃発動時ダメージ+6% |
![]() | 単体攻撃時、目標の防御力を15%貫通する。このセット効果は重複しない |
![]() | 戦闘開始時、免疫効果を獲得する(1ターン)。このセット効果は重複しない |
装備の基本 - Epic Seven Wiki* (wikiwiki.jp)
装備を着脱する際にゴールドがかかる
週末は無料になる。
レアリティが高いとコストが多い気がする。
要調査
討伐戦で手に入れたを使って装備を作成する。
クラフトマイレージとは…
クラフトを行うとクラフトマイレージを獲得できます
装備レベル | マイレージ獲得量 | |
---|---|---|
装備 | アクセ | |
Lv.55装備 | 1 | 2 |
Lv.70装備 | 3 | 4 |
Lv.85装備 | 6 | 8 |
普通の装備
イベントで交換したりサイバースペースの報酬で手に入れたもの
初心者装備パックなどで購入する課金装備
7350で装備一式手に入る
装備リセットコンポーネントパック
3675で1つ入手可能
毎週リセットされる
3段階以上強化された輪廻装備に使用可能
毎週ノーマルショップと誓約の証ショップで購入可能。他に有料パックでも購入可能。
装備を売るか強化素材にするかの判断基準
1経験値あたりの費用を算出し、下級チップの25.8以上の場合を赤、それ以下を青で表示
赤はコスパが悪いので売却し、青はコスパが良いので強化素材にすることを推奨。
検証用
確認済みは文字色を緑に
管理者: nattu
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